terça-feira, 5 de fevereiro de 2013


Economia da Informação e o Mercado de Jogos Digitais

Ao contrário dos produtos industriais físicos, a que estamos mais familiarizados, os jogos eletrônicos podem ser entendidos como outputs cujo mercado está sujeito a princípios peculiares e que diferem daqueles, sobretudo, no comportamento das empresas. Este trabalho lança as bases para a aplicação da análise econômica numa área da indústria ainda em fase de maturação. Portanto, os argumentos aqui explicitados não pretendem esgotar o tema, mas propor discussões e novos estudos sobre o assunto.
Nos últimos anos, alguns estudos, não estritamente econômicos, vêm tratando do conceito de economia de escala no universo dos games. O fato de a informação ser cara para produzir, porém barata para reproduzir, faz com que o custo de produção dos jogos seja dominado pelos custos da primeira cópia. O investimento inicial na produção de jogos pode ser altíssimo, porém os custos marginais associados à produção de cópias são irrelevantes. Altos custos fixos e baixos custos marginais é uma característica de toda indústria do entretenimento, incluindo livros, jornais, discos e filmes, em que a reprodução física de uma cópia tem custos baixos em relação à produção. Por se tratar de um produto digital, o processo de determinação de preços difere dos padrões tradicionais baseados nos custos variáveis. As variáveis que influenciam o preço neste setor da indústria de informação são a estrutura do mercado, o perfil do consumidor, a resolução gráfica e a forma de comercialização.

Outra característica presente neste ramo da tecnologia da informação é o fato de que quanto maior o número de usuários, maior o mercado e sua importância como instrumento comercial. Falando o velho economês, temos uma situação onde a utilidade por um bem aumenta quando o número de pessoas que usam este mesmo bem aumenta, ou seja, um caso em que há externalidades de rede. A possibilidade de um usuário jogar em qualquer lugar do mundo e com várias pessoas simultaneamente faz com que os jogadores sejam voltados para uma determinada plataforma (consoles, celulares ou computadores) e para um jogo ou franquia associada a esta.
 O aprisionamento do usuário dentro de determinados padrões é característica da informática desde o início de sua difusão comercial. Os jogos também são dominados por arquiteturas proprietárias que rodam softwares diferentes, tornando o usuário um cliente cativo de uma determinada plataforma. Para o usuário, a existência de padrões representa um aprisionamento, em consequência dos custos de troca de um sistema para outro. No caso dos games, o principal custo de mudança é a necessidade de investir em uma nova plataforma, além de uma nova biblioteca de jogos. Tais custos poderiam ser evitados quando se mantêm os padrões existentes. Do ponto de vista do consumidor, o aprisionamento pode representar um problema, a não ser que este consiga negociar para compensar o custo do cativeiro ou se aproveitar da concorrência entre as plataformas e os vendedores de jogos reduzindo o preço de assinatura e adquirindo descontos e brindes. Sob a perspectiva do vendedor, ele pode aumentar o preço de seus itens para capturar o excedente do consumidor, uma vez que a demanda neste mercado é muito inelástica.

Referência:
Varian, Hal R. Microeconomia: conceitos básicos. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

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