Economia da Informação e o Mercado
de Jogos Digitais
Ao
contrário dos produtos industriais físicos, a que estamos mais familiarizados,
os jogos eletrônicos podem ser entendidos como outputs cujo mercado está sujeito a princípios peculiares e que
diferem daqueles, sobretudo, no comportamento das empresas. Este trabalho lança
as bases para a aplicação da análise econômica numa área da indústria ainda em
fase de maturação. Portanto, os argumentos aqui explicitados não pretendem
esgotar o tema, mas propor discussões e novos estudos sobre o assunto.
Nos
últimos anos, alguns estudos, não estritamente econômicos, vêm tratando do
conceito de economia de escala no universo dos games. O fato de a informação
ser cara para produzir, porém barata para reproduzir, faz com que o custo de
produção dos jogos seja dominado pelos custos da primeira cópia. O investimento
inicial na produção de jogos pode ser altíssimo, porém os custos marginais
associados à produção de cópias são irrelevantes. Altos custos fixos e baixos
custos marginais é uma característica de toda indústria do entretenimento,
incluindo livros, jornais, discos e filmes, em que a reprodução física de uma
cópia tem custos baixos em relação à produção. Por se tratar de um produto
digital, o processo de determinação de preços difere dos padrões tradicionais
baseados nos custos variáveis. As variáveis que influenciam o preço neste setor
da indústria de informação são a estrutura do mercado, o perfil do consumidor,
a resolução gráfica e a forma de comercialização.
Outra
característica presente neste ramo da tecnologia da informação é o fato de que quanto
maior o número de usuários, maior o mercado e sua importância como instrumento
comercial. Falando o velho economês, temos uma situação onde a utilidade por um
bem aumenta quando o número de pessoas que usam este mesmo bem aumenta, ou
seja, um caso em que há externalidades de rede. A possibilidade de um usuário
jogar em qualquer lugar do mundo e com várias pessoas simultaneamente faz com
que os jogadores sejam voltados para uma determinada plataforma (consoles,
celulares ou computadores) e para um jogo ou franquia associada a esta.
O aprisionamento do usuário dentro de
determinados padrões é característica da informática desde o início de sua
difusão comercial. Os jogos também são dominados por arquiteturas proprietárias
que rodam softwares diferentes, tornando o usuário um cliente cativo de uma
determinada plataforma. Para o usuário, a existência de padrões representa um
aprisionamento, em consequência dos custos de troca de um sistema para outro. No
caso dos games, o principal custo de mudança é a necessidade de investir em uma
nova plataforma, além de uma nova biblioteca de jogos. Tais custos poderiam ser
evitados quando se mantêm os padrões existentes. Do ponto de vista do
consumidor, o aprisionamento pode representar um problema, a não ser que este
consiga negociar para compensar o custo do cativeiro ou se aproveitar da
concorrência entre as plataformas e os vendedores de jogos reduzindo o preço de
assinatura e adquirindo descontos e brindes. Sob a perspectiva do vendedor, ele
pode aumentar o preço de seus itens para capturar o excedente do consumidor,
uma vez que a demanda neste mercado é muito inelástica.
Referência:
Varian,
Hal R. Microeconomia: conceitos básicos. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
Link para pesquisa: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/industria/Industria_2.pdf
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